Los personajes femeninos complejos aún escasean en la industria de los videojuegos
Las investigadoras Virginia Guichot Reina y Ana María de la Torre Sierra han analizado los personajes femeninos de 11 de los videojuegos más vendidos para estudiar cómo están representadas las mujeres en este ámbito
Ellie, de 'The Last of Us'; Aloy, de 'Horizon' y la Princesa Peach, de 'Super Mario' Captura de videojuego
La escasez de referentes femeninos en la ficción se extiende también al medio de los videojuegos. Los últimos datos que se conocen, aportados por Buzzbingo, revelan que solo el 12% de los protagonistas de los juegos de nueva generación son mujeres. “Preocupadas” por este dato, las investigadoras Virginia Guichot Reina y Ana María de la Torre Sierra han llevado a cabo el estudio 'Women in Video Games: An Analysis of the Biased Representation of Female Characters in Current Video Games', publicado en 2024.
La industria de los videojuegos ha crecido hasta convertirse en la más rentable globalmente, con una facturación de casi 196.000 millones de dólares al año, según el informe 'Gaming Report 2024', llevado a cabo por la firma Bain & Company. Sobrepasa al cine (34.000 millones) y a la música (28.600 millones). En el territorio nacional, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) calcula que el 82% de los jóvenes entre 6 y 24 años dedica una media de más de 7 horas semanales a este tipo de entretenimiento. Además, las mujeres ocupan el 49% de esta cuota y se prevé que su porcentaje siga aumentando en los próximos años.
En palabras de las investigadoras: “La magnitud de la industria de los videojuegos y la edad del grueso de los jugadores (que empiezan a exponerse a estos productos desde muy pequeños) hacen que estos productos repercutan más de lo que imaginamos en sus ideas de qué es ser hombre y qué es ser mujer”. Insisten en la importancia de “crear personajes femeninos que puedan inspirar a las mujeres en busca de referentes. Estos personajes tienen que demostrar que valores como la competitividad, la responsabilidad y agresividad no son exclusivamente masculinos. Cualquiera de los valores pueden ser adoptados por igual por hombres y mujeres, y dependen de nuestro entorno, nuestras experiencias personales y, sobre todo, de nuestra educación”.
Gráfico extraído del estudio 'Women in Video Games: An Analysis of the Biased Representation of Female Characters in Current Video Games' Virginia Guichot Reina y Ana María de la Torre-Sierra
“Los videojuegos no deben seguir considerándose únicamente una forma de entretenimiento. Son un producto sociocultural, como en el caso de la literatura o el cine, capaz de construir y transformar la manera en la que percibimos el mundo”. Añaden que son “vehículos para la transferencia intergeneracional de valores y conocimiento social”.
De la Torre dice que las diferencias en la representación entre hombres y mujeres “no están más acentuadas en los videojuegos que en otros medios de entretenimiento, como podría ser el cine”. Sin embargo, reconoce que “la forma en la que el jugador interactúa con los personajes es mucho más activa en los juegos, pues él mismo toma muchas de las decisiones, en vez de sentarse a ver qué pasa, como haría en una película. El consumidor no es un espectador, sino que toma parte en lo que está ocurriendo”. En su trabajo explican que “el disfrute del videojuego se convierte en un mecanismo de interiorización y perpetuación de los estereotipos de género”.
“De los 11 videojuegos que hemos elegido, todos ellos disponibles en varias plataformas y en las listas de los más vendidos en 2023, solo dos tienen una protagonista femenina compleja. Es decir, que tenga la suficiente profundidad como para contar su propia historia y que se comprendan sus intereses, sus motivaciones...”, apunta Guichot. Añade que los avances hacia la igualdad entre personajes masculinos y femeninos “son innegables”, pero que llegan “muy poco a poco”.
Tabla extraída del estudio 'Women in Video Games: An Analysis of the Biased Representation of Female Characters in Current Video Games' Virginia Guichot Reina y Ana María de la Torre-Sierra
Virginia Guichot es profesora titular en el Departamento de Teoría e Historia de la Educación y Pedagogía Social de la Universidad de Sevilla. Imparte la asignatura ''Desvelar el Sexismo en los Espacios Educativos', del Máster en Estudios de Género y Desarrollo Profesional, y es coordinadora de 'Diversidad y Coeducación', asignatura cursada en el Grado en Educación Infantil, todo en la Universidad Hispalense. Ana María de la Torre es doctora en Educación por la misma universidad y tiene un Máster en Estudios de Género y Desarrollo Profesional. Ahora es profesora ayudante doctora en la Universidad de Extremadura. Además, ambas organizan el seminario 'Videojuegos en Femenino', realizado también desde la US.
Los hombres toman las decisiones
Según las investigadoras, “el sexismo es evidente cuando se analizan los roles que cumplen los personajes femeninos”. En los videojuegos estudiados “se perpetúa el techo de cristal”, pues “las posiciones de mayor responsabilidad y el peso en la toma de decisiones los tienen, casi siempre, los hombres”. De hecho, en la totalidad de personajes masculinos que han estudiado se han detectado un total de 85 profesiones distintas, casi el doble que en los personajes femeninos (42).
Otro estudio llevado a cabo por las universidades de Cardiff y Glasgow titulado 'Gender bias in video game dialogue' descubrió que “los hombres hablan el doble que las mujeres en los videojuegos”. Se llegó a esta conclusión analizando cada uno de los diálogos escritos para 50 juegos de rol, que es el género donde las conversaciones entre los personajes cobran la mayor importancia. “Los jugadores piden cada vez más diversificación en la representación de los personajes de los videojuegos”, concluye el artículo.
Ante esta declaración, De la Torre quiere recordar que “en la recepción del público hay de todo. Es verdad que una parte de los jugadores pide más diversidad. Ahora bien, precisamente los dos únicos personajes femeninos que en nuestro estudio calificamos como profundos se vieron rodeados de polémica en su momento por ser 'demasiado' diversos”.
La investigadora se refiere a Aloy, de 'Horizon: Forbidden West' y a Ellie y Abby, de 'The Last of Us Part 2'. En el primer caso, los fans criticaron que a la protagonista de la secuela de la saga 'Horizon' le había salido 'barba'. Esa barba, en realidad, era vello facial que ahora se podía apreciar gracias a los avances técnicos que se produjeron entre el primer y el segundo juego, que salieron en 2017 y en 2022, respectivamente.
La otra polémica, la de Ellie y Abby, surge cuando se filtran imágenes del videojuego 'The Last of Us Part 2' semanas antes de la fecha prevista de lanzamiento. En estas imágenes se podían intuir dos cosas: una, que Ellie es abiertamente lesbiana; la otra, que Abby tiene un físico musculado, especialmente apreciable en el volumen de sus brazos. Estas decisiones creativas y otras relacionadas con la trama del propio videojuego llevaron a muchos jugadores a expresar su desacuerdo a través del bombardeo de críticas negativas incluso antes de haber salido el producto final al mercado.
Educar para identificar narrativas machistas
Guichot destaca la “importancia de que este trabajo de investigación no se quede solo en una observación de la realidad”. “Lo que queremos es que el profesorado aprenda a detectar estas narrativas machistas en los materiales educativos y, concretamente, en los videojuegos (que tienen un gran potencial en el campo de la Educación)”.
Una de las medidas que las investigadoras han conseguido aplicar es adaptar el formato del trabajo final de la asignatura 'Diversidad y Coeducación', perteneciente al segundo curso del Grado en Educación Infantil de la Universidad de Sevilla. “Los alumnos (futuros docentes), después de asimilar la teoría del curso, tienen que entregar un proyecto similar en su intención al que hemos hecho nosotras. Se les asigna un videojuego y, mediante unas preguntas definidas, deben analizar dicho videojuego para concluir si presenta estereotipos de género, si fomenta actitudes sexistas...” explica Guichot, que es profesora de la asignatura.
Algunas de las preguntas que el alumnado tiene que responder son: “¿Qué tipo de valores exalta el videojuego?”, “¿En el videojuego se manifiestan actitudes machistas?”, “¿Los personajes femeninos del juego reflejan estereotipos machistas?”, “¿El videojuego está claramente dirigido a usuarios masculinos?”, “¿Qué visión sobre las mujeres transmite el videojuego analizado? ¿Y sobre los hombres? ¿Te sientes identificado/a con esos modelos femeninos/masculinos?”, “Como futuro/a docente, ¿qué recomendaciones harías para que los videojuegos puedan ser una herramienta de aprendizaje que fomente la igualdad entre mujeres y hombres?”.
Que unas influyas en las otras
El estudio de Guichot y De la Torre también explica que “los videojuegos pueden ser un medio para introducir a las mujeres a las carreras STEM (Science, Technology, Engineering y Mathematics). De hecho, las jóvenes que juegan a videojuegos tienen tres veces más probabilidades de acabar eligiendo este tipo de carreras”.
Gráfico extraído del informe 'Empleabilidad y Talento Digital 2024' Fundación VASS, con la colaboración del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030
Eso sí, Guichot y De la Torre confían en los esfuerzos que hacen asociaciones, colectivos e iniciativas que “desde hace años, promueven la igualdad de oportunidades y abren posibilidades para las mujeres del sector”. Es el caso de 'Femdevs', 'Girls Make Games' o 'The Good Gamer'. Además, está previsto que 2025 vea el lanzamiento de al menos cuatro videojuegos de alto presupuesto (AAA) con protagonista femenina.
“No es suficiente con equilibrar la balanza en las historias que cuentan los videojuegos. El machismo está en la parte empresarial de la industria, en los e-sports... Claro que cuantos más personajes femeninos inspiradores, más probable es que se vayan uniendo cada vez más mujeres a la industria de los videojuegos. Yo creo que es otra forma de ir equilibrando la balanza, junto con otros esfuerzos”, concluye De la Torre.
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